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网络游戏管理研究
- 时间:2004-08-03 10:43 AM 来源:沪江电子商务网 作者:任征 阅读: 次
第一章网络游戏的兴起与发展
1.1 市场概况和现状
1.1.1网络游戏的定义
网络游戏是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网络游戏有两种存在形式:一是必须连接到互联网才能玩,而单机状态则不能玩,这种形式有的游戏需要下载相关内容或软件到客户端,有的则不需要;第二种则必须在客户端安装游戏软件,此软件使游戏既可以通过互联网同其它人联机玩,也可以脱网单机玩。[1]
网络游戏具有如下特点:
真实性强:以往的游戏,只能自己一个人参与。随着互联网的发展,众多游戏用户真正有了一个能够相互交流与竞技的地方。用户所面对的不再是那些在电脑控制下的机器人物,而是具备真正的游戏伙伴。通过网络游戏使人与人之间的较量和结盟成为可能,大大增加了网络游戏的真实性、竞争性、刺激性和团队性。
互动沟通性好:网络游戏,还原了游戏的本源一人与一人的互动。真人之间的共同参与,使沟通是在人与人之间进行的,这种沟通是相互平等的,虽然看不见对方,但能感受到对方的存在,大大增加了游戏过程中的互动沟通性。
产业相关性大:网络游戏不仅象其它游戏一样同计算机硬件厂商、软件厂商、销售及服务商、媒体及出版相关,同时它极大的同电信运营商、电信增值服务商、ISP/ICP、网络设备供应商、游戏运营商等相关,从而带动更多产业的发展。
1.1.2网络游戏的分类
网络游戏的分类可从两个角度进行,一是游戏运行的平台,二是游戏的内容架构。
按照游戏运行平台的游戏分类一般可以分为
(1) PC网络游戏:以PC为硬件平台的网络游戏。可以是不安装任何游戏软件,直接上互联网玩的。
(2) 视频控制台的网络游戏:以专门的视频控制台加上电视或显示器为平台玩的网络游戏。
(3) 掌上网络游戏:在掌上电脑、手机等掌上设备玩的网络游戏。
交互电视(iTV)网络游戏:在交互式电视上玩的网络游戏,交互式电视是具有上网及信息处理功能的电视。
按照游戏内容架构的游戏分类一般可以分为
l 角色扮演类(MMORPG):Role-playing Game由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节,强调的是剧情的发展。
l 策略类或战略类(MMOSLG):Strategy
Game用户运用策略与电脑或其他用户较量,以取得各种形式胜利的游戏。
l 动作类(MMOACT):Action
Game用户控制游戏人物用各种武器消灭敌人以达到过关目的的游戏类型,几乎没有什么故事情节。
l 冒险类(MMOAVG):Adventure
Game由用户控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏,与RPG不同的是,AVG的故事情节往往是以完成一个任务或解开某些谜题的形式出现,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性,使之成为一种专门考验大脑的活动。
l 模拟类游戏(MMOSG):Simulation
Game模拟类游戏是给予用户一个特定的环境,并赋予其一定的权利与角色,让其对该环境予以改造,使该环境得以良性发展。
l 棋牌类休闲类:制作者将棋类和牌类线下娱乐活动移植到网络上,形成一种基于互联网的竞技活动,使参与者具有更广阔的地域性。
l 运动类(MMOSPT):Sports
Game在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏。
1.1.3网络游戏市场的概况和现状
总结过去几年互联网业的成败,网络游戏正在引领着中国网民们进入数字娱乐时代,这同时给网游巨子们带来了满意的收成,也吸引了更多观望者的视线。
1) 国外市场概况
早在2001年,全球网络游戏产值突破60亿美元。
美国加州圣迭哥DFC咨询公司发布的报告称,目前世界上有5000万网络游戏用户,到2006年这一数字将增加至1.1亿。其中,2300万网络游戏用户将通过微软的X-Box和索尼的Play Station游戏机在网上对战。目前,世界一流的网络游戏生产商年营业收入在1亿美元左右。知名的游戏出版商电子艺界(Electronic
Arts)公司的副总裁杰夫·布朗表示:“到2004或2005年,一系列新一代游戏机将相继面市,在线游戏市场将日趋繁荣兴旺。”另一家游戏出版商Infogrames公司的CEO布鲁诺·鲍纳尔表示,随着宽带网络渐渐进入寻常百姓家,在线游戏将广泛受到消费者的欢迎。[2]
微软、索尼以及任天堂是全球最大的几家网络游戏服务商。
据统计,在网络游戏盛行的韩国,网络游戏玩家超过了上网人数的50%,网络游戏成为韩国宽带产业的第一大应用。韩国著名的网络游戏制造商、服务商有:Actozsoft、Esofnet、JCE、NC SOFT等。
2) 国内市场概况和现状
几年前,传统的单机游戏风靡一时,游戏爱好者在简单的打斗中获得了虚幻世界的满足,但过了一段时间后,单机游戏的模式由于不能满足人们相互交流的愿望以及其内容的简单重复,逐渐失去了对用户的吸引力,游戏爱好者期待着新的游戏模式出现。
1997年,互联网络开始在中国进入商业运作,网络为人们提供了相互间交流、沟通的平台,犹如“一夜春风”,催生了一种新的游戏运作模式——网络游戏。网络游戏的出现,使得玩家能够实现广泛的沟通、协作与竞争,进而产生一种全新的感受,所以很快就得到了广泛的发展。
2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,许多网站、网络公司纷纷传出裁员甚至倒闭的消息;然而,另一些网站却呈现出一片繁荣的景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大的在线游戏网站;2000年6月,第一款中文网络图形MUD游戏、华彩公司的《万王之王》在中国大陆正式发行,标志了中国网络游戏进入新的时代;2001年1月,由北京华义代理的《石器时代》正式上市;由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试;2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市;2001年11月,网易推出《大话西游Online》;2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市;2002年7月,上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试;2002年11月,卓越数码推出《新西游记之大唐天下》……仅至2003年1月,正式投入商业运营的网络游戏已经超过100款,网络游戏的运营商也达到了近90家。[3]
短短的几年中,网络游戏以惊人的速度在发展,其普及和受欢迎的程度远远超出了人们的预期,成为互联网上一颗璀璨的明珠。据国际数据公司(IDC)统计,2002年中国网络游戏市场规模达到12.1亿元人民币,比2001年增长187.9%。所有这些都表明了中国网络游戏逐渐走向一个稳定成熟的发展阶段,并开始呈现出产业化的特点。
今年国内网络游戏市场仍是热闹非凡,继续保持强劲的发展势头。近日,上海电信信息产业公司属下的全资网络游戏运营公司亮相,并宣布代理运营的首款游戏已经进入公测。
自中国网络游戏市场2000年正式启动以来,整个网络游戏产业快速发展,被越来越多的商家看好。目前国内网游公司已达到了200多家,市场上运营的网络游戏亦达250多款,并且平均每月还有7款新网游上市。
1.2 发展前景
网络游戏商家对网络游戏热情不减,保持持续升温。网游商家加大财力、物力提升自身网游市场竞争力,争取更大的市场份额。商家的态度反映出了网络游戏有着巨大的吸引力,网络游戏产业发展日益活跃。
据中国游戏工作委员会CGPA与美国国际数据公司IDC联合进行的“2003年度中国游戏产业调查”显示,2003年我国网络游戏用户已达到1380万,占到网民总数的五分之一。中国网络游戏用户数正在以每年超过100%的速度增长,预计到达2007年,中国网络游戏用户将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%。
互联网产业的发展拉动了网络游戏用户数量的增长,网络游戏正在受到越来越多的网络用户的青睐,具备了巨大消费需求空间的网络游戏市场将会有质的飞跃。
网络游戏给商家带来的辉煌业绩和整个网游产值的增长无不强烈吸引着各大小商家。调查同样表明,2003年中国网络游戏市场增长45.8%,达到了25.5亿元人民币,预计到2006年将实现94亿人民币。(见图表1)[4]