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  • 网络游戏管理研究
  • 时间:2004-08-03 10:43 AM 来源:沪江电子商务网 作者:任征 阅读:

第一章网络游戏的兴起与发展

1.1 市场概况和现状

1.1.1网络游戏的定义

网络游戏是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网络游戏有两种存在形式:一是必须连接到互联网才能玩,而单机状态则不能玩,这种形式有的游戏需要下载相关内容或软件到客户端,有的则不需要;第二种则必须在客户端安装游戏软件,此软件使游戏既可以通过互联网同其它人联机玩,也可以脱网单机玩。[1]

网络游戏具有如下特点:

真实性强:以往的游戏,只能自己一个人参与。随着互联网的发展,众多游戏用户真正有了一个能够相互交流与竞技的地方。用户所面对的不再是那些在电脑控制下的机器人物,而是具备真正的游戏伙伴。通过网络游戏使人与人之间的较量和结盟成为可能,大大增加了网络游戏的真实性、竞争性、刺激性和团队性。

互动沟通性好:网络游戏,还原了游戏的本源一人与一人的互动。真人之间的共同参与,使沟通是在人与人之间进行的,这种沟通是相互平等的,虽然看不见对方,但能感受到对方的存在,大大增加了游戏过程中的互动沟通性。

产业相关性大:网络游戏不仅象其它游戏一样同计算机硬件厂商、软件厂商、销售及服务商、媒体及出版相关,同时它极大的同电信运营商、电信增值服务商、ISP/ICP、网络设备供应商、游戏运营商等相关,从而带动更多产业的发展。

1.1.2网络游戏的分类

网络游戏的分类可从两个角度进行,一是游戏运行的平台,二是游戏的内容架构。

按照游戏运行平台的游戏分类一般可以分为

(1) PC网络游戏:以PC为硬件平台的网络游戏。可以是不安装任何游戏软件,直接上互联网玩的。

(2) 视频控制台的网络游戏:以专门的视频控制台加上电视或显示器为平台玩的网络游戏。

(3) 掌上网络游戏:在掌上电脑、手机等掌上设备玩的网络游戏。

交互电视(iTV)网络游戏:在交互式电视上玩的网络游戏,交互式电视是具有上网及信息处理功能的电视。

按照游戏内容架构的游戏分类一般可以分为

l 角色扮演类(MMORPG):Role-playing Game由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节,强调的是剧情的发展。

l 策略类或战略类(MMOSLG):Strategy Game用户运用策略与电脑或其他用户较量,以取得各种形式胜利的游戏。

l 动作类(MMOACT):Action Game用户控制游戏人物用各种武器消灭敌人以达到过关目的的游戏类型,几乎没有什么故事情节。

l 冒险类(MMOAVG):Adventure Game由用户控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏,与RPG不同的是,AVG的故事情节往往是以完成一个任务或解开某些谜题的形式出现,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性,使之成为一种专门考验大脑的活动。

l 模拟类游戏(MMOSG):Simulation Game模拟类游戏是给予用户一个特定的环境,并赋予其一定的权利与角色,让其对该环境予以改造,使该环境得以良性发展。

l 棋牌类休闲类:制作者将棋类和牌类线下娱乐活动移植到网络上,形成一种基于互联网的竞技活动,使参与者具有更广阔的地域性。

l 运动类(MMOSPT):Sports Game在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏。

1.1.3网络游戏市场的概况和现状

总结过去几年互联网业的成败,网络游戏正在引领着中国网民们进入数字娱乐时代,这同时给网游巨子们带来了满意的收成,也吸引了更多观望者的视线。

1) 国外市场概况

早在2001年,全球网络游戏产值突破60亿美元。
  美国加州圣迭哥DFC咨询公司发布的报告称,目前世界上有5000万网络游戏用户,到2006年这一数字将增加至1.1亿。其中,2300万网络游戏用户将通过微软的X-Box和索尼的Play Station游戏机在网上对战。目前,世界一流的网络游戏生产商年营业收入在1亿美元左右。知名的游戏出版商电子艺界(Electronic Arts)公司的副总裁杰夫·布朗表示:“到20042005年,一系列新一代游戏机将相继面市,在线游戏市场将日趋繁荣兴旺。”另一家游戏出版商Infogrames公司的CEO布鲁诺·鲍纳尔表示,随着宽带网络渐渐进入寻常百姓家,在线游戏将广泛受到消费者的欢迎。
[2]
  微软、索尼以及任天堂是全球最大的几家网络游戏服务商。
  据统计,在网络游戏盛行的韩国,网络游戏玩家超过了上网人数的50%,网络游戏成为韩国宽带产业的第一大应用。韩国著名的网络游戏制造商、服务商有:ActozsoftEsofnetJCENC SOFT等。

2) 国内市场概况和现状

几年前,传统的单机游戏风靡一时,游戏爱好者在简单的打斗中获得了虚幻世界的满足,但过了一段时间后,单机游戏的模式由于不能满足人们相互交流的愿望以及其内容的简单重复,逐渐失去了对用户的吸引力,游戏爱好者期待着新的游戏模式出现。

1997年,互联网络开始在中国进入商业运作,网络为人们提供了相互间交流、沟通的平台,犹如一夜春风,催生了一种新的游戏运作模式——网络游戏。网络游戏的出现,使得玩家能够实现广泛的沟通、协作与竞争,进而产生一种全新的感受,所以很快就得到了广泛的发展。

2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,许多网站、网络公司纷纷传出裁员甚至倒闭的消息;然而,另一些网站却呈现出一片繁荣的景象:20015月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大的在线游戏网站;20006月,第一款中文网络图形MUD游戏、华彩公司的《万王之王》在中国大陆正式发行,标志了中国网络游戏进入新的时代;20011月,由北京华义代理的《石器时代》正式上市;由亚联游戏代理的《千年》紧跟在20012月开始测试;20017月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市;200111月,网易推出《大话西游Online》;200111月,上海盛大代理的《传奇》正式上市;20027月,上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试;200211月,卓越数码推出《新西游记之大唐天下》……仅至20031月,正式投入商业运营的网络游戏已经超过100款,网络游戏的运营商也达到了近90家。[3]

短短的几年中,网络游戏以惊人的速度在发展,其普及和受欢迎的程度远远超出了人们的预期,成为互联网上一颗璀璨的明珠。据国际数据公司(IDC)统计,2002年中国网络游戏市场规模达到12.1亿元人民币,比2001年增长187.9%。所有这些都表明了中国网络游戏逐渐走向一个稳定成熟的发展阶段,并开始呈现出产业化的特点。

今年国内网络游戏市场仍是热闹非凡,继续保持强劲的发展势头。近日,上海电信信息产业公司属下的全资网络游戏运营公司亮相,并宣布代理运营的首款游戏已经进入公测。

自中国网络游戏市场2000年正式启动以来,整个网络游戏产业快速发展,被越来越多的商家看好。目前国内网游公司已达到了200多家,市场上运营的网络游戏亦达250多款,并且平均每月还有7款新网游上市。

1.2 发展前景

网络游戏商家对网络游戏热情不减,保持持续升温。网游商家加大财力、物力提升自身网游市场竞争力,争取更大的市场份额。商家的态度反映出了网络游戏有着巨大的吸引力,网络游戏产业发展日益活跃。

据中国游戏工作委员会CGPA与美国国际数据公司IDC联合进行的“2003年度中国游戏产业调查显示,2003年我国网络游戏用户已达到1380万,占到网民总数的五分之一。中国网络游戏用户数正在以每年超过100%的速度增长,预计到达2007年,中国网络游戏用户将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%

互联网产业的发展拉动了网络游戏用户数量的增长,网络游戏正在受到越来越多的网络用户的青睐,具备了巨大消费需求空间的网络游戏市场将会有质的飞跃。

网络游戏给商家带来的辉煌业绩和整个网游产值的增长无不强烈吸引着各大小商家。调查同样表明,2003年中国网络游戏市场增长45.8%,达到了25.5亿元人民币,预计到2006年将实现94亿人民币。(见图表1[4]

图表1

更重要的是,网络游戏市场除了给游戏运营公司带来12.1亿元的直接收入之外,该行业还带动了相关行业的繁荣发展。预计它给电信服务运营商带来68.3亿元人民币,给PC机、服务器、网络设备、存储产品和游戏软件等设备、软件和服务提供商带来32.8亿元人民币。出版业和媒体业也将从在线游戏市场分享18.2亿元人民币的收入。软银亚洲总裁阎炎就直接把网络游戏称为“宽带市场的杀手级应用”。

由此可见网络游戏在未来的几年里定能呈现“千树万树梨花开”的喜人景象。

第二章 网络游戏发展中所产生的问题

不法之徒私设网络游戏服务器、某些玩家使用外挂软件、黑客使用木马软件盗取他人的账户和密码,这些丑恶现象如同快速扩展的癌细胞,正在吞噬着网络游戏的健康和魅力。

2.1“私服”的危害——网络版权问题

私服是指未经授权许可私自设立的网络游戏服务器。在200210月,国内最大的网络游戏运营商盛大赖以成名的游戏《传奇》源代码从国外泄漏,导致这个国内人气最旺的网络游戏一时间私服泛滥。大量出现的免费私服寄生在一些网吧中,直接分流了《传奇》官方服务器的用户。随着《传奇》在全国各地遭遇私服困扰,短短的几个月内,盛大收入锐减,损失惨重。这不仅影响了游戏运营商的合法利益,而且为高速发展的中国网络游戏产业蒙上了一层阴影。[5]

业内人士指出,私服本质上就是盗版网络游戏。私设服务器非法经营游戏是一种严重的违法侵权行为,是严重践踏知识产权的行为。“私服”游戏游离于政府部门的监管之外,“私服”游戏的架设者缺乏基本的政治和法律意识,使得一些“私服”游戏传播有害信息。有的“私服”游戏架设者甚至不惜以传播反动、色情、淫秽的语言来迎合、招徕一部分上网消费者。此外,网吧经营者以低价格招揽上网消费者、擅自经营游戏活动,使网吧变成了变相的电子游戏厅。由于网络游戏涉及的范围比较广,这种盗版的危害性因此也更大,并且私服里面充斥着各种不健康的游戏内容,是对知识产权乃至国家相关政策、法规的藐视和挑战。

对于私服的产生,业内人士认为,私服的猖獗源于国内对知识产权的意识淡薄,没有意识到破坏知识产权的严重后果。而国内目前的法律对这方面的管制也很模糊,客观上提供了私服肆虐的空间。

“私服”游戏令合法经营的企业蒙受了严重的经济损失,也对新兴的网络游戏产业带来了严重的负面影响,会把网络游戏发展引入歧途。

2.2 游戏外挂带来的损害

一般所说的游戏外挂,就是独立于游戏软件之外的能够在游戏运行的同时影响游戏操作的程序。比较常见的有挂机软件、加速软件、封包外挂等等。广义上来说,只要是独立于软件之外的、能够优化操作的、不使用时不会影响软件原始运行的,都是外挂。外挂最开始并没有现在的这层意思,只是当网络游戏外挂的繁荣昌盛的时候,外挂这个名词的意思也就开始发生转变,转变成游戏破坏和作弊的代名词。[6]

恶性外挂的大量应用,将会给游戏服务器端带来致命的伤害。这种外挂可以让使用者游戏角色的等级得到短时间的大量提升。但是这样就是修改了游戏所设定的程序,游戏服务器端所接收的数据包也就不是规定当中的,一旦这样的数据包源源不断的涌入服务器,他的威力就像蠕虫病毒一样,占用服务器的带宽,使服务器运行缓慢,从而影响其他玩家的正常游戏,最基本表现就是游戏出现卡机的现象,而且很容易断线,然而这只是轻微的症状,如果这样的非常规数据继续涌入服务器的话,最终服务器就会瘫痪,游戏无法正常运行。无法正常游戏仅仅是一方面,另一方面就是数据的保存问题。由于在服务器里有着成千上万的玩家资料,而且部分资料会在变动,一旦服务器瘫痪,玩家资料没有被保存的话,就会使玩家资料丢失,会给玩家造成不必要的麻烦。因此,广大游戏厂商对这类外挂都是恨之入骨。

辅助性外挂的应用,虽然没有对游戏服务器造成伤害,但是,这类外挂的广泛应用,却会影响游戏开发商和运营商的利益。网络游戏中等级制已经成为了游戏的规则,等级越高,在游戏中可以发挥的余地就越大。当玩家在一个游戏中无所不能,这个游戏对玩家的吸引力也会逐渐降低,因为没有了挑战性,最终玩家会选择离开。辅助性外挂的存在,会让游戏角色的成长速度加快,高等级玩家的数量也会增多,而游戏厂商开发游戏后续版本是有很多限制的,不能想做就做,所以,这类外挂破坏了游戏的公平性,削减了网络游戏厂家的利益,阻碍了市场的发展。

外挂不但给厂家带来很多不便,而且也开始影响玩家。有一些外挂,外挂的制作者很清楚会有人来使用这款外挂,所以在外挂中加入木马程序,在玩家运行外挂的瞬间,也就悄无声息的启动了木马,通过木马,玩家的游戏账号密码都在不知不觉中被别人盗走了。虽然玩家可以通过游戏的客服将自己的密码找回来,但是,有些人喜欢将盗来的号里面的游戏角色删除。当玩家正处在密码找回的喜悦当中时,却发现了自己的游戏角色被删除了,那个时候才真实欲哭无泪啊。再说,外挂的出现使游戏运营商不得不投入大量人力物力来解决问题,从而不可避免地降低了服务品质,最终受害地还是玩家。

如此飞速发展、日益壮大的网游市场在如今却因为外挂这个不和谐的因素而变得危机重重。据统计,目前在我国网络游戏市场上,60%以上的玩家都在使用外挂,仅此一项,一些正版游戏厂商每天的损失都在十万元以上。

看来,外挂不仅成为了网络游戏运营商摆脱不了的噩梦,也成为困扰网络游戏产业向前发展的瓶颈。

2.3 虚拟财产的安全性问题

网络游戏中的虚拟财产,指的是游戏中的ID,装备等,这些纯数字化的东西,在玩家的心中就是异常宝贵的。一旦有一天这些虚拟财产被偷窃盗用,那么,这个玩家就是受到了最大的打击。

一个40级的账号在传奇中可以套现几百块RMB,一些极品装备更可变卖到成千上万。这些都是玩家在网游中辛辛苦苦熬夜打拼出来的虚拟财产。这些虚拟财产虽然在普通人的眼里看起来如同垃圾,但在玩家的眼中却是宝贝。不仅因为这些虚拟财产本身可能具有的现金价值和玩家在网游中付出的“劳动”,而且,这些虚拟物品因其“可遇不可求”性而具备了感情价值。比如,一个价值上万的传送戒指,并不是所有人能够得到的,即便你上了很高的等级,但除非你具备非常非常好的运气,才可能给你碰到。正因为如此,这些稀少的极品装备价值不菲,更成为很多玩家活命的手段。这是网游的一个魅力所在,网络的另一个魅力,就是在互动性极高的游戏中传递着玩家的各种情愫和缘份。这些对于玩家感情来说十分珍贵的东西,金钱也无法拿来衡量。然而,以上种种虚拟财产的安全性,就维系在厂家提供的账号的安全上。

也许,真是因为网游中的虚拟财产能够在玩家中套取大量的金钱,才涌现了大量针对热门网游的黑客软件和木马。这些黑软和木马能够在电脑中不知不觉的就盗取到玩家的密码,甚至,只需要知道玩家的账号和在游戏中的职业就能够利用游戏开发商的系统漏洞来获得密码。一旦获取密码,盗密码者就会以最快的速度下去玩家的所有装备……这些事情,在玩家中上演过无数次,害惨了一堆人。也正因为如此,很多玩家认识到了网游的不安全,在网吧上网时显得小心非常,但终究难逃被盗号下装备的命运。这份威胁,实在让玩家心寒,也让一些厂商显得苦不堪言,忙不甚忙。但最后,仍然改变不了这样的现状,即黑客软件和木马在每分钟里都在威胁着玩家的利益。

2003年,虚拟物品的现实价值头一次作为一个专业问题,成为众多玩家、游戏厂家以及媒体讨论的焦点,一种观点认为,虚拟物品只是游戏中的一段代码,在现实中并没有实际的价值和意义;另一种观点认为,虚拟物品的获得,是玩家通过消耗现实生活中的时间与金钱从而得到,因此在现实生活中应该有一定的货币衡量标准。虽然在宪法中,没有相应的法律明确对玩家的虚拟物品进行保护,仍有多起有关虚拟物品的案件受到了相关法律部门的受理。

与此同时,游戏运营商在销售游戏卡、礼包的同时,并赠送游戏中的虚拟物品,获得了初步成功,短短的半年时间内,此方式已经几乎成为了整个行业的规范行为。这标志着,官方使用虚拟物品间接的与真实货币相交易,已经被玩家所接受,而其中暴露的问题也绝对不容忽视。如果游戏虚拟物品丢失,游戏运营商是否应该承担相应的责任;虚拟物品的管理是否真实可靠;虚拟物品的价值是否会稳定等等。人们对网络游戏虚拟物品的现实价值的更多重视,也从侧面证明网络游戏的管理和经营逐渐走向正规化。

2.4 网络游戏的负面影响

网络游戏的发展高速、繁荣,一方面带来财富和市场的兴盛,但是在社会上也造成了一些重大的负面影响。

目前,相当一部分未成年人和在校大学生患上了“网络成瘾症”,这是一种过度使用互联网行为的心理疾病。据有关调查发现,网络游戏对未成年人影响极大,稍有不慎就将对青少年的成长产生很大负面影响。青少年沉湎于网上互动游戏,忽视了现实生活的存在,初时只是精神上的依赖,渴望上网;而后可发展成为躯体上的的依赖,引发各种疾病,甚至可能导致死亡。而且,如果沉迷于网络游戏,就会使青少年减少和别人交流的欲望,甚至会患上“电脑自闭症”,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。

而且,一些网络游戏为了招揽玩家不惜推出暴力、色情内容,让玩家互相谩骂、恶意攻击、甚至诈骗财物,把虚拟社会搅得乌烟瘴气。所有这一切,尤其对青少年产生负面影响,很容易使青少年受到不良现象的潜移默化,把网络游戏中尝到“甜头”、体会到的生活方式应用到现实生活中,从而扭曲他们心目中的行为标准,导致一系列犯罪行为。这样的事例不时见诸于各种媒体报道,应当引起社会和家庭的普遍关注。美国一系列的科学研究显示,以暴力为主的电玩游戏,极有可能导致年青人在现实生活中表现得更具攻击性。一些酷爱血腥暴力、打打杀杀游戏的年青人和高中学生,在与他人交往的过程中更容易表现出侵犯性,严重的甚至会走上邪路。一些社会学家为此呼吁,应对所有的网络游戏内容进行审查,只有通过审查的游戏才能面市。7

另外,现在网络游戏为了达到宣传目的、吸引多方眼球,在广告词上往往用上“擦边球”。竞争激烈,大家挖空心思去作一些醒目的广告词语无可厚非,但是,笔者竟然发现,在国家三令五申之下,严禁打出一些具有隐晦的性暗示的广告,却得到了众多商家的喜好,例如国内某著名网站所运营的游戏,打出的口号是“狂抽猛送”,而作为华南地区首屈一指的某网站,也打出了“有了快感你就喊”的广告语。而这些,已经足够让人想入非非了,这些尚且可忍,毕竟,作为一个未成年人,其思考能力未必有如此的发达,能深入的去想象,可是,某游戏厂商却明目张胆,毫不掩饰的打出广告词。“玩MM,上MM”,并且,该公司总经理是上海网络游戏专委会的副主任,作为一个非官方的组织的领导者,任其公司员工大想特想的去提出这种令人不齿的广告词语,是否想过,赚完了孩子口袋里的早餐钱,还要再去污染孩子的眼睛?网络游戏在几年中异军突起,代表的是时尚、创新,何苦用如此恶俗的广告词,给青少年带来负面影响,更造成整个网络游戏的形象缺乏文化底蕴。8

2.5 网络游戏健康发展意义重大

每个事物本身都有其两面性,有光就有影。尽管网络游戏问题种种,但国家对网络游戏的态度是十分鲜明的:培育和规范。200357日,温家宝总理在国务院常务会议上强调指出,要培育和规范新的消费热点和新的经济增长点,并且把网上文化娱乐列为应当培育和规范的新的经济增长点之一。而文化部正在制定包括网络游戏在内的游戏产业管理规章,估计今年就能出台,总的指导思想就是加快发展和加强管理,使游戏产业成为拉动经济增长的重要力量。9

2003年,网络游戏市场以38亿人民币的市场总值重新界定了这个产业的金矿容量,这个从1999年实现商业化的产业在短短的4年时间里多次凸显出强劲的势头。网络游戏的经济效应勿庸置疑。而网络游戏不仅是经济亮点,作为一种媒介的话语承载形式,网络游戏的文化价值不可轻视。网络游戏产业其实是横跨软件产业和文化产业的两栖产业。网络游戏作为寓教于乐的一种好形式,它的发展有利于网络的普及和国民网络素质的提高。从更深层次的角度看,网络游戏不仅仅是游戏,也是一个媒体形态和话语阵地,网络游戏作为一种媒体,在交互式过程中会对游戏主体产生潜移默化地影响。失去游戏市场,我们丢掉的不仅仅是经济利益,更重要的是长远的文化利益。所以说,网络游戏健康发展意义重大。在所有的问题和困难面前,网络游戏仍然要走下去,而且是走正确的路。

文化部网络文化处处长柳士发先生说得好:网络游戏还是一个婴儿,不能期望一天之内成熟起来,但是我们可以期望他的健康成长。过多强调成长中的问题,似乎类似于苛求婴儿成为一个成熟完美的成人。尤其在起步阶段,应当加快发展,加强管理,而不是群起而攻之,将其扼杀在摇篮之中。

第三章 加强对网络游戏的有效管理

网络游戏要健康发展,一个规范的市场就是其土壤。而要做到这一点,就必须从对网络游戏商、网络游戏的公开经营场所(即网吧)以及玩家(主要指青少年)三方面着手。

3.1加强对网络游戏开发商运营商的有效管理

3.1.1加强行业自律,去除行业弊端

1)政府的积极监管

首先,网络游戏市场能否得到健康发展,政府管理部门的态度至关重要。而政府的态度非常明确,对网络游戏,既出台政策扶持,又对其进行有效监管,目的就是为了使网络游戏健康发展。年初,文化部权威人士表示文化部今年将加大对网络游戏的监管力度,年内将制定包括网络游戏在内的游戏产业管理规章,加大对引进游戏内容的审查力度,在加快网络游戏产业发展的同时加强管理。文化部将牵头在各地成立网络文化协会,要求年内覆盖全国,把对网络游戏的监管工作全部纳入。同时,全国性的游戏产业协会也在紧锣密鼓地筹备当中。

网络文化处的这位负责人还指出,对网络游戏里出现的“私服、外挂”等问题,仅靠人工管理手段是不够的,还必须采用高新技术手段加强管理。根据《互联网上网服务营业场所管理条例》的有关规定,按照统筹规划、分布实施;全国联网,分级监控;功能完备,统一标准的原则,文化部已于去年11月份出台了有关技术规范,将在今年全面建设全国网吧经营管理监控系统,建立中央、省、地、县四级监管平台,对网吧上网服务行为实行全程实时监控。根据四川等地试点的情况看,监管平台完全可以监测到私设服务器提供盗版游戏服务的行为。

另外,中国网络游戏分级制度正在进一步研讨中,而且文化部网络文化处正在抓紧制定相关规定审查网络游戏。10

2)行业自律——多为消费者考虑

为了使网络游戏市场能够健康发展,政府的监管是一方面,行业内的网络游戏开发商、运营商却更应该反省:检讨一下自身的做法是否有利于网络游戏市场的发展?一些网络游戏运营商的做法几乎就是唯利是图。比如,前文所提到的那些恶俗的广告词,现如今我们更多的强调事物的文化内涵,出现这样毫无品味的广告词实在是给网络游戏蒙羞,一来引起社会的非议,二来破坏网络游戏的健康形象,再者对青少年影响极坏。又比如,网络游戏商想方设法把自制力薄弱的玩家拖入时间和金钱的黑洞:为了让玩家掏出钱来,他们把工夫都花在如何让玩家在网络游戏中停留更长的时间上;为了牢牢抓住游戏玩家,一些网络游戏运营商主动修改游戏的设置,如减少游戏中极品设备的数量、加大升级的难度、人为加强游戏的粘性,致使很多玩家、尤其是青少年深陷其中不能自拔。

网络游戏的各大开发商运营商不应该只看到眼前的短期利益,为了达到暴利的效果,而挖空心思打“擦边球”。相反的,网络游戏商应该多从用户角度出发考虑,不断提升游戏质量,加强行业自律,为自己树立健康向上的形象,在政府相关部门的指引下一步步解决在发展中遇到的问题。

  就拿目前困扰着网络游戏市场发展的私服外挂问题来说,私服外挂出现有其客观原因,但值得注意的是,网络游戏自身存在的缺陷是导致私服外挂泛滥的重要因素。目前,市面上很多的网络游戏开发商和运营商在推广游戏的时候主要着眼于如何宣传游戏界面的华丽、PK的刺激性和游戏中人际交流的互动性,却忽视了玩家对于那些在游戏过程中获得的荣誉感和成就感的正确把握。打怪、升级,再打怪,再升级……不仅是繁琐的按键操作,乏味不变的过程、漫长的时间虚耗,而且对于追求游戏乐趣的玩家来说,要追求更多的游戏乐趣就必须要求承担这个乏味的过程。游戏开发商和游戏运营商为了获取更多的利润和延长游戏的生命周期也乐意见到玩家们把更多的时间投入到游戏中来却不对此加以改进。

  网络游戏开发商与运营商更应该从网络游戏身上找原因,而不仅仅是谴责私服外挂的制造者和玩家的素质,提升网络游戏质量才能从根本上杜绝网络游戏私服外挂的痼疾。也就是说,加强行业自律、去除行业弊端是市场规范的关键。

  一方面,开发商和运营商应当简化升级程序,改变以前单纯从利益出发的游戏运营模式,更好地从玩家角度出发,考虑玩家的迫切需求,同时密切关注私服外挂的发展情况,努力从中汲取一些有价值的经验。如一些早期的外挂就给此后的网络游戏开发商和运营商带来了一些有益的启发,促使他们对游戏的性能进行优化,从而吸引了更多的玩家加入到网络游戏中来。

另一方面,目前网游市场的竞争已经由单纯的游戏性竞争开始向游戏运营服务的竞争转变。一个网络游戏能否被玩家所接受,不在于这个游戏是否好玩,是否值得去玩,而是在更大程度上取决于厂商的运营服务。一个游戏做得再好,但厂商服务态度差,GM(游戏管理员)人品素质低,游戏管理混乱,再好的游戏也只能被市场所抛弃。在这一点上,某些私服在运营上比官方做得还好。某些玩家是这样评价私服的:架设私服的人比官方运营者更懂得游戏。私服中某些个性化的服务如洗点、高经验值等,可以使玩家更容易把它作为一个游戏而去娱乐。这不得不引起开发商和游戏运营商的反思:更好地提升产品和服务质量是根治私服外挂的前提和关键。

所以说,网络游戏的开发商和运营商需要深思,在经济利益和社会责任、眼前利益和长远利益面前做出正确取舍。一个行业如果没有好的社会舆论,就算眼前利益如何了得也是不会有未来的。换句话说,网络游戏商们应该认清这点,要有一个规范的网络游戏市场,一方面政府的扶持和监管很重要,而形成整个行业的自律、多为消费者考虑也是极为重要的。这也是解决目前市场上出现的问题的基础。

3.1.2 致力于开发本土的网络游戏

2003102326日,首届中国国际网络文化博览会在京召开。作为博览会的一项重要议题,中国网络游戏的发展成为人们关注的焦点。与会上,游戏开发商和投资商普遍认为,在国内渠道建设相对健全的基础上,网络游戏最缺乏的是自主研发能力,目前网络游戏产品属于自主研发的很少。由于技术滞后,国内网络游戏市场基本上以代理国外游戏为主,核心技术的80%以上被外商掌控。<

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